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Akaba

Akaba

Ref: 4228

Akaba. ¡Fiuu! La alfombra pasa volando por encima del bazar de Akaba , entre los puestos de los vendedores . Sólo ganará quién dirija la alfombra hábilmente con el fuelle y consiga los regalos adecuados . Un juego de habilidad para 2-4 voladores. Con una variante para jugadores mayores.

Akaba

Un juego oriental de destreza para 2– 4 pilotos de alfombras voladoras de 5 a 99 años. Con una variante para jugadores de más edad. 

Duración del juego: unos 20 minutos ¡Cuidado! ¡Abran paso! …se oye desde el aire. Dos comerciantes se echan a un lado y seguidamente son arrollados por una alfombra voladora. El piloto de la alfombra no se ha dado cuenta del alboroto que ha causado su llegada al mercado de Akaba. No deja de pensar en la gran fiesta familiar para la que debe reunir muchos regalos. Le queda poco tiempo; ¡incluso algunos objetos se le escapan delante de sus narices!

Contenido del juego:4 alfombras voladoras 1 fuelle* 1 tablero de juego 26 paredes de madera de los puestos 20 cartas (en cuatro colores) 30 tarjetas de regalos (con los dorsos de distintos colores) 2 dados de colores 10 lámparas maravillosas en disco 1 instrucciones del juego *Un fuelle es un instrumento con el cual se puede producir un chorro de aire. Es simplemente una bolsa con un agujero. Al presionar la bolsa, sale el chorro de aire. Cuando termina la presión, la bolsa vuelve a coger aire. Antiguamente se solía usar para avivar el fuego, pero este método también era usado para producir sonido en instrumentos de viento como órganos y acordeones.

Objetivo del juego: Debéis encontrar y transportar cinco regalos. ¿Quién demostrará una buena memoria y la capacidad para pilotar la alfombra por el bazar?

Preparación del juego: Colocad el tablero en medio de la mesa y echadle un vistazo: Casilla de salida Puesto del bazar Pozo Casilla de salida Montad las paredes del bazar en las perforaciones correspondientes del tablero: en el bazar deben haber seis puestos pequeños y dos puestos grandes. En cada una de las tarjetas de regalo hay dibujados los cinco regalos distintos. Separad las tarjetas según el color del dorso, mezcladlas y apiladlas en montones al lado del tablero. Colocad las tarjetas con el dorso marrón en las perforaciones que hay para ellas en el tablero. El resto las ponéis en dos montones, boca abajo, al lado del tablero. Si solamente sois dos jugadores no necesitaréis las tarjetas con el dorso naranja: guardadlas en la caja. Cada jugador escoge una alfombra voladora, la pone enfrente de él y recibe las cinco cartas del mismo color. Las mezcláis bien y las situáis enfrente vuestro boca abajo. A continuación se ponen boca arriba las dos cartas de encima del montón de cada uno. Si hay menos de cuatro jugadores se guardarán en la caja las cartas y las alfombras que sobren. Se preparan el fuelle y los dados. Las 10 lámparas maravillosas no las vais a usar ahora, solamente se usarán para la variante del juego. Guardadlas en la caja.

Pilotar alfombras: Pilotar una alfombra voladora no es nada fácil, y lo saben muy bien aquellos que lo han probado! Se usa el fuelle para hacer volar la alfombra: • Coge el fuelle y dirige la punta de la boquilla detrás de tu alfombra. • Presiona el fuelle: el aire saldrá por la boquilla. Intenta mover la alfombra con el impulso del viento. • Prueba hacer volar la alfombra un tramo corto y uno muy largo. • Procura que tu alfombra no se vuelque.

Importante: ¡No se permite empujar la alfombra con la punta de la boquilla!

Desarrollo del juego: Jugareis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comenzará el jugador que consiga hacer volar más lejos su alfombra. Si no os ponéis de acuerdo, que empiece el jugador más joven; será el primer piloto de alfombras.

Piloto de alfombra El piloto de alfombra debe hacer volar su alfombra en uno de los puestos del bazar. Coloca tu alfombra en una de las dos casillas de salida del tablero y coge el fuelle.

El Saati “Saati” es una palabra árabe. Se pronuncia “sa-áti” y significa “relojero” o “maestro del tiempo”. El jugador de la derecha del piloto en el sentido de las agujas del reloj es el primer saati. Éste coge los das dados de colores. A la vez que el primer jugador presiona el fuelle, el saati tira los dos dados a la vez.

El primer piloto y el saati juegan... • Hasta que el saati saque un doble en los dados (dos colores iguales) • O hasta que la alfombra voladora entre en un puesto del bazar.

Si el saati saca un doble Al momento gritará: ¡Coff! ( Que significa “stop” y se pronuncia “cof”).y su turno terminará.

Si la alfombra entra dentro de un puesto del bazar Entonces el jugador grita: “¡Coff!” Si se trata de un puesto pequeño, el jugador girará la tarjeta situada en ese puesto. Si se trata de uno grande, podrá elegir entre una de las dos tarjetas del puesto. Se compara el regalo que te ha salido con tus dos tarjetas .

¿Has encontrado uno de los regalos que buscas? Encájalo en tu alfombra. Coloca la tarjeta correspondiente en la caja y gira otra tarjeta de tu montón. Coge una tarjeta del montón violeta y colócala boca abajo en el lugar del bazar que acaba de quedar libre. Cuando se terminen las tarjetas violetas se usarán las naranjas.

¿No es el regalo que buscas? Todos los jugadores tienen el derecho de ver la tarjeta, y se vuelve a poner boca abajo en su sitio. Al terminar el turno, las alfombras quedan exactamente en el lugar que han aterrizado. El fuelle y los dados pasan al próximo jugador. El saati será ahora el piloto y el jugador de su derecha el nuevo saati.

Las reglas del bazar

• ¿Puede haber más de una alfombra en un puesto del bazar? En un puesto pequeño solamente puede estar una alfombra, en un puesto grande pueden estar una o dos alfombras.

• ¿Se permite apartar otras alfombras con soplidos? Sí se puede y debe hacerse pues así te abres paso con tu propia alfombra. También Puede hacerse para impedir que otro jugador logre hacerse con su último regalo.

¿Qué sucede si...

• ...un piloto introduce por equivocación una alfombra que no es suya en un puesto del bazar? Su movimiento habrá terminado. El propietario de la otra alfombra ha tenido suerte. Aunque no sea su turno, podrá girar una tarjeta y quedarse con ella si es uno de los regalos que busca.

• ...al soplar se vuelca la alfombra, cae en el pozo o sale del tablero? Termina el turno. El saati colocará la alfombra del piloto en la posición que quiera exceptuando el pozo.

• ...al soplar se vuelca la alfombra de otro jugador, cae en el pozo o sale del tablero? Termina el turno. El propietario de la alfombra podrá colocarla donde quiera excepto en un puesto del bazar.

Fin del juego: El juego finaliza cuando uno de los jugadores tenga cinco regalos en su alfombra y será declarado ganador. ¿Estáis fuertes? Entonces, como premio, podéis intentar llevarle sobre una alfombra por la casa.

Variante del juego: La lámpara maravillosa Variante táctica para 2 – 4 jugadores. La preparación y el desarrollo del juego son iguales al juego base. Adicionalmente se añaden las diez lámparas maravillosas al lado del tablero de juego.

El doble amarillo Si el saati saca un doble amarillo, cogerá una lámpara maravillosa del lado del tablero y la colocará encima de la alfombra que se ha detenido. Si no quedan más lámparas, el propietario de la alfombra no recibe ninguna.

Las lámparas maravillosas Cada disco de lámpara maravillosa da al piloto hasta tres soplidos adicionales. El jugador piloto que posee la lámpara maravillosa puede gritar: ¡Coff! aunque no haya llegado a ningún puesto del bazar. El saati ya no podrá continuar tirando los dados, sin embargo, el piloto de la alfombra continuará usando el fuelle tres veces más. Una vez dados los tres soplidos, el saati podrá volver a tirar los dados. Si posees más de una lámpara maravillosa, puedes hacer uso de ellas en el mismo turno, si lo deseas. Una vez usada, la lámpara se colocará con el resto de lámparas para poder entrar en el juego de nuevo.

¡Deseamos a todos los pilotos de alfombras voladoras mucha suerte en su vuelo por el bazar de Akaba!

Edad recomendada De 5 a 99 años
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